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Assassin's creed origins: Diferencias históricas (III)

Tercera y última entrada dedicada a explorar las diferencias y curiosidades históricas del videojuego Assassin's creed origins respecto a la realidad histórica del antiguo Egipto.



13 - Serket

Se trata de una diosa escorpión conocida desde la dinastía I gracias a su presencia en una estela funeraria encontrada en Saqqara. Protectora contra las picaduras de escorpiones, así como capaz de infligir las mismas. 

La diosa Serket representada en el interior de la tumba de Nefertari.

El escorpión fue muy corriente en el antiguo Egipto y aparece representado desde época predinástica, no en vano conocemos a uno de los primeros reyes como rey escorpión.

Uno de sus epítetos era el de “La que facilita la respiración en la garganta” haciendo alusión a su función nodriza permitiendo al recién nacido respirar por primera vez. Uno de los peligros del veneno de escorpión era, precisamente, el producir asfixia en sus victimas.

Se trataba de una de las cuatro diosas que protegían los sarcófagos y vasos canopos junto a Ast (Isis), Nebet hut (Neftis) y Neit (Neith). Está también relacionada con Nehebkau de la que es madre.

Su iconografía habitual la representa como una mujer con un escorpión con la cola levantada sobre su cabeza. En baja época puede aparecer con cuerpo de mujer y cabeza de leona o totalmente como una serpiente.

Serket como una de las cuatro diosas protectoras de los sarcófagos.


Conocemos la existencia de un sacerdocio de Serket compuesto de sacerdotes capaces de curar las picaduras de escorpión. De hecho, en el papiro Brooklyn 47.218.48 y 47.218.85 se especifica cómo deben tratarse a los individuos aquejados por mordeduras de escorpión. Este manual estaba destinado específicamente a los sacerdotes Jerep Serket.

En el libro de la salida al día, conocido popularmente como El libro de los muertos, Serket aparece nombrada en el capítulo XXXI que hace alusión a rechazar a espíritus con aspecto de cocodrilo. En este capítulo se índica que Serket reside en el pecho de la persona protegiéndole e insuflando ese aire necesario que podía dar, así como quitar.

Aparece en los textos de las pirámides guardando al rey muerto. En la declaración 565 “texto de ascensión” tanto de las pirámides de Pepi I, Merenra y Pepi II podemos leer: “Serket ha puesto las manos sobre mí, ha extendido su pecho hacía mi boca”, reflejando esa función nodriza que ejerce junto al resto de diosas plañideras que protegen el sarcófago.

También está presente en el libro del Amduat. En la cuarta hora aparece representada como una serpiente y en la séptima hora es nombrada como Serket Heryt, aquella que permite a la garganta respirar. En esta hora aparece junto a hry-dsw.f sujetando con cadenas a las serpiente Apep (Apofis) para permitir el trayecto nocturno de la barca de Ra.

¿Cómo encaja esta diosa en el videojuego? Pues malamente, la verdad. Lo poco que oímos de ella es negativo y en lugar de un sacerdocio de la diosa dedicado a sanar encontramos un extraño culto a Serket oculto en una cueva realizando sacrificios humanos con el objetivo de alcanzar la inmortalidad.

 
 


Es, sin duda, una paupérrima interpretación y uso de la mitología de la diosa, omitiendo todo carácter benéfico, maternal y protector y transformándola en una diosa oscura, oculta y poco recomendable.




14 - Nomos

Según vamos avanzando en el juego descubrimos nuevas zonas en el mapa y se nos va avisando que entramos en un nuevo Nomo. ¿Qué es exactamente un Nomo y cuál es su origen?

De la misma forma en que nosotros contamos con ciudades, provincias y comunidades en el antiguo Egipto existía una agrupación conocida como Sepat, o Nomos como les llamaron después los griegos. 

La palabra Nomo hace referencia a la original de Kemet Sepat que designaba a las divisiones territoriales del país. Para hacernos una idea, es como el equivalente actual de provincia. 



Desde tiempos antiguos, antes de la unificación, los habitantes fueron creando pequeñas comunidades dando lugar a ciudades que, según fueron expandiéndose, llegaron a relacionarse con asentamientos vecinos formando estos Sepat. Cada uno recibe un nombre propio y está representado por una bandera y un animal o divinidad. Se cree que los Sepat surgieron de la re-unificación de los antiguos reinos independientes. 

Cada Sepat está bajo el control de un gobernador que lo dirige como súbdito del rey y que en ciertos momentos de la historia llegaron a tener tanto poder que se hicieron ellos mismos pequeños reyes de sus territorios. Su trabajo consistía en recaudar los impuestos, la agricultura y organización del territorio. 

Nomos I a III representados en la capilla de Senusert en Karnak. Imagen: Wikpedia commons.


Los nombres de los Sepat han sobrevivido hoy día con sus nombres griegos. Así, mucha gente ha oído hablar de Tebas o de Menfis, pero pocos conocen sus nombres originales y el origen de los mismos. Por ejemplo Tebas era Uaset, capital del reino durante un determinado periodo de la historia, y Menfis comenzó siendo Taui, también capital del país durante un tiempo, y posteriormente Men Nefer. 

Los Sepat se dividían a su vez en ciudades, actuando una de ellas como la capital. La administración de todas las ciudades contaba con un único gobernador aunque según su tamaño e importancia podían tener diversas administraciones o delegaciones en ellas. 

Los nomos tal y como aparecen representados en el juego.

En total tenemos constancia de 42 provincias, 22 para el alto Kemet y 20 para el bajo . Por alto Kemet entendemos el sur del país y por bajo Kemet el norte. Esta división la encontramos por primera vez en la conocida como capilla blanca o del Heb Sed del rey Senusert I (Sesostris I), que se encontró desmontada como relleno para el tercer pilono del templo de Karnak, En este listado figuran el nombre de cada una de las provincias, sus dioses y sus dimensiones. En la actualidad la capilla se encuentra en el museo al aire libre de Karnak. 

Autores posteriores a la civilización egipcia ofrecen listados más amplios en sus obras como Diodoro con 36 o Plinio con 45. Todo parece indicar que durante el reino Antiguo eran 38 los sepat totales. En la entrada que dediqué en exclusiva a hablar de los Sepat tenéis un listado completo. Podéis consultar la entrada aquí: Sepat.

Volviendo al juego vemos que este no es otro apartado que se haya trasladado meticulosamente, debido a que encontramos como Nomos nombres de ciudades que, como mucho, eran las capitales de los Nomos, pero ciudades en sí mismas. 




15 - Localizaciones faltantes

En este apartado, como en el de la decoración de la primera entrada o las incoherencias espaciales de la segunda, quiero destacar un detalle del propio juego que hace que no sea todo lo completo o satisfactorio que podría ser.



En este caso me refiero a las localizaciones faltantes, lugares emblemáticos que, por diversos motivos, se han quedado fuera del mapa del juego. Y es que, lo primero, hay que ser conscientes de las limitaciones del motor del juego y el tamaño del disco para contener todo lo que había en el antiguo Egipto. Un problema que, quizá, se podría haber resuelto con saltos de localización en medio del juego como sugerí en la anterior entrada.

¿Pero qué es realmente lo que hecho de menos?. Tenemos Giza con sus tres pirámides, esfinge y complejo de mastabas, así como pirámides como la escalonada, la roja, la acodada o la de Meidum, amén de otras del Reino medio, templos en varias localizaciones, oasis, Alejandría, etc... y aún así faltan muchos elementos importantes que podemos agrupar en tres partes.

Por un lado, los elementos que forman parte de paisajes representados, pero que no han sido trasladados al juego. Mi ilusión por llegar a Saqqara se vio rápidamente por los suelos cuando me di cuenta de que lo único que la componía era la pirámide escalonada. Nada de otras pirámides como las de Unis o Teti, ni los grandes cementerios, Serapeo, etc... Un territorio tan increíblemente poblado de elementos maravillosos, sencillamente ha sido borrado del mapa.

Mapa de Saqqara. Créditos de la imagen: http://amigosdelantiguoegipto.com/


Por otro lado, encontramos que los elementos (pirámides, tumbas) que sí están presentes en el juego están representados interiormente con una libertad e imaginación nunca vistas. Es cierto que en el modo tour nos explican todo perfectamente, y en algunos casos como en el de la esfinge nos indican que el interior ha sido creado de forma totalmente ficticia, pero aún así, es increíblemente poco realista encontrar semejantes tesoros en el interior de las pirámides (especialmente las de Giza), repletas sus salas de oro, estatuas descomunales, barcos, etc...



Finalmente, tenemos zonas faltantes en su totalidad, como por ejemplo Abusir. Una necrópolis tan rica como esta, que alberga la casi totalidad de la dinastía V en cuanto a pirámides, templos solares, mastabas y tumbas, de la que no podemos ver nada, ni siquiera saber que existió, ya que, al no estar incluida en el juego, tampoco es nombrada en el modo tour. Perdemos una increíble oportunidad de ver representados, o imaginados, los templos solares, de los que hoy en día no quedan casi restos.



Es, en definitiva, una lastima no poder recorrer tantos sitios reales que deberían estar en nuestro recorrido habitual del juego, no hablo ya de otras zonas que se encuentran fuera del mapa que abarca la historia del videojuego, y que quizá podrían haberse subsanado de otra manera, cambiando algunos elementos menos realistas por otros, haciendo que en determinadas zonas diésemos saltos de distancia con una carga de pantalla para evitarnos tiempo de recorrido y peso para el juego...



16 - El juicio del difunto

En este punto quiero tocar un elemento tratado en el juego: el del juicio del difunto. Como siempre, vamos a ver qué era en realidad para luego compararlo con los mostrado en el juego.

El juicio del difunto es una de las partes más conocidas del Libro de la salida al día (Libro de los muertos) en la que el fallecido, tras un recorrido con fórmulas y plegarias diversas, llega a la sala de la doble Maat donde tiene que enfrentarse al veredicto de la balanza.


Es en esta balanza en la que el fallecido tiene que pesar su corazón, recordemos que para los antiguos Egipcios era el corazón y no el cerebro la sede de la razón, en contraposición a la pluma que simboliza la Maat, la justicia y el orden. Si su corazón pesa más que la pluma, el destino del fallecido es el de ser devorado por la bestia Ammit, que espera a los pies de la balanza. Ammit, mezcla de hipopótamo, león y cocodrilo, hará que el difunto desaparezca para siempre sin posibilidad de otra vida.

Si por el contrario la pluma pesa más que el corazón o están equilibrados, el difunto habrá superado este juicio de Usir (Osiris), quien lo preside, y podrá acceder a la otra vida. Esto es, a grandes rasgos, el significado de la escena.

Uno de los papiros más conocidos en los que se representa esta escena, que se repite en multitud de ellos con más o menos las mismas formulas y plegarias, es el papiro de Ani, en el que, cuando llega a la sala de la doble Maat recita una serie de formulas para impedir que su corazón hable en su contra. Una vez supera la prueba, Jer (Horus) le guia hasta Usir (Osiris) donde le cuenta que su corazón no ha obrado mal ni ha pecado contra dios o diosa algunos. Yejuti (Thot) da fe de ello registrando el resultado y por tanto, puede proseguir el viaje de Ani hasta alcanzar la salida al día.

¿Y cómo queda todo esto reflejado en el juego? Decir pobremente es quedarse cortos, ya que realmente lo que han hecho es coger la balanza y el juicio del difunto y transformarlo en algo completamente distinto, cambiando incluso a los protagonistas.



En una escena que tiene lugar en una visión del protagonista, tras ingerir un brebaje de un brujo (del que hablaremos a continuación) accede a un extraño lugar oscuro que pretender simbolizar el juicio y en el que una gran balanza se muestra frente a él en el que depositar su corazón.

Hasta aquí bien, el problema viene en que no hay dioses involucrados, no hay pluma contra la que enfrentar el corazón ni Osiris ante el que ser juzgado. De hecho, solo hay un personaje que es el devorador de corazones, pero ¡sorpresa!, no es Ammit, sino Apep (Apofis), la serpiente de la Duat que trata de impedir la salida al día de Ra.



Entonces comienza un enfrentamiento entre Bayek y Apep al que se refiere siempre como el destructor de corazones. Ya de por sí poco tiene que ver esta representación con la realidad, pero peor aún es utilizar a Apep como devorador de corazones en lugar de Ammit, que al menos arreglaría un poco el desaguisado, sino que hay que tener en cuenta que Apep no pinta nada enfrentándose a un difunto, pues su lugar es en la Duat en contraposición a Ra y su barca contra la que se enfrenta para impedir que salga al día, cosa que nunca conseguirá.

Sí que hay ejemplos de serpientes contra las que el difunto se enfrenta en El libro de la salida al día, como la serpiente Rerek en el papiro de Nakht y que también es enemiga de Ra, o en épocas más tardías, como la dinastía XXI, incluso contra Apep, como en el sarcófago de Inpehefnakht que reproduce algunas viñetas del Libro de la salida al día.

Nakht enfrentándose a la serpiente Rerek.

En el Libro de la salida al día de Tui, de la dinastía XVIII se reproduce la fórmula para derrotar a Apep que atenta contra la barca sagrada de Ra mientras en protegida por el dios Suti (Seth). Como vemos en estos ejemplos, no es el difunto quien se enfrenta directamente a la serpiente Apep, salvo excepciones, y mucho menos esta forma parte del juicio al difunto usurpando el lugar de Ammit, la verdadera devoradora de corazones.

Sarcófago de Inpehefnakht. Imagen del British Museum: https://www.britishmuseum.org/collection/object/Y_EA29591




17 - Chamanismo y resurrección de los muertos

Este punto en principio no iba a existir, pero según iba avanzando en el juego encontraba nuevos ejemplos que han hecho necesario escribir sobre ello, ya que lo expuesto en varias partes del juego se aleja bastante de la realidad histórica y entra en el terreno de la imaginación.

Comenzando con la resurrección de los muertos debemos ponernos en situación antes de nada. En un punto determinado del juego nos encontramos con un personaje que ha perdido a su hija y que lucha por traerla de vuelta.



Ya de por sí, la idea de traer alguien del mundo de los muertos es inconcebible para la mentalidad egipcia en la que el fallecido podía acceder a otra vida muy similar a esta, pero en un plano totalmente distinto. La idea de que el cuerpo volviese a la vida carecía de sentido de forma totalmente literal, ya que el proceso de embalsamamiento tenía como objetivo, precisamente, el conservar el cuerpo para que pudiese disfrutar de la otra vida.

Esta concepción de utilizar el cuerpo para la otra vida puede parecer un tipo de resurrección, y seguramente de alguna forma lo es, pero no la mostrada en el juego en el que el objetivo es que un cadáver resucite tal cual y continúe viviendo en el mundo de los vivos.

Solo por esto ya nos encontramos con otro momento alejado de la realidad histórica, pero no hubiese pasado nada dentro del contexto de un juego y sus licencias sino hubiesen echado más leña al fuego. ¿En qué sentido? Con el objetivo de resucitar a su hija este persona no hace otra cosa más que una serie de sacrificios y rituales encaminados a esto. El hecho de concebir asesinatos rituales, ceremonias con la sangre de fallecidos para traer de vuelta a los muertos, es más propio de un tipo de literatura fantástica o de extraños cultos que del antiguo Egipto, por muy cerca que estemos de su final.

 


Podía haberse quedado ahí, como un hecho aislado, pero un poco más adelante en la historia del juego conocemos a un chamán o brujo que tiene la difícil tarea de curar a una mujer que ha sufrido varios abortos, para que de a luz a un niño sano, ya que de nuevo se encuentra embarazada.

La imagen no tendría nada de extraño ya que dentro de la medicina del antiguo Egipto era habitual encontrar recetas con componentes extraños con el objetivo de curar a los enfermos o prevenir situaciones indeseadas, como embarazos por ejemplo. El problema viene en cómo se ha representado a este "médico" y lo esperpéntico de su ritual, más influenciado por la conciencia colectiva de otros grupos sociales que al antiguo Egipto.

Como veis en las imágenes la representación no puede ser más alejada de la realidad y más cercana a una fantasía de tipo nórdico o celta, que tampoco es la realidad sino la visión que lamentablemente hoy muchos tienen de ello, que del antiguo Egipto. Un elemento oscuro para una parte oscura del juego, pero que te saca completamente de ambientación y hace parecer que hemos cambiado de juego sin darnos cuenta.




Bibliografía:

Castel, Elisa – Los sacerdotes en el antiguo Egipto, 1998

Castel, Elisa – Gran diccionario de mitología egipcia, 2001

Castel, Elisa – Signos y símbolos de lo sagrado, 1999

Hornung, Erik and Thodor Abt – The egyptian amduat, 2007

Taylor, John H. - Journey through the afterlife, 2010

Wasserman, James - The egyptian book of the dead. The book of going forth by day, 2015 (third edition)

Wilkinson, Richard H. – Todos los dioses del antiguo Egipto,2003

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